1962’de Massachussetts Teknoloji Enstitüsü’nde yeni kurulan bilgisayar odasında canları sıkılan bir grup öğrenci, iki oyuncuyla oynanan, her bir oyuncunun torpidolarla diğerinin uzay gemisini vurmaya çalıştığı Spacewar!’u “yazdıklarında”, genel kullanım için dolaşıma girmiş “bilgisayar oyunu” diye bir şeyden eser yoktu. Bilgisayarlar için oyun yazma fikri o zamandan bu zamana epey gelişti, çeşitlendi. Artık çoğu bilgisayar oyununun tıpkı bir roman gibi bir olay örgüsü, bir serim-düğüm-çözüm kurgusu, bir karakter motivasyonu ve edebi eserlerde bulunabilecek diğer metinsel özellikleri var. Öyle ki bu görece karmaşık kurmaca yapısının artık bilgisayar oyunları için de hayati bir önem taşıdığını söylemek abartı olmaz. Peki, edebiyatla bilgisayar oyunlarının kesişim kümesi bu biçimsel özelliklerle mi sınırlı? Elbette değil. Okuru ve oyuncuyu yan yana koyan, birbirine benzeten başka bir şey daha var. Bu, oyuncuyu bilgisayar oyununa, okuru da edebiyata çağıran duygudan başkası değil. Gündelik hayatın dışına adım atmanın, kendimizinken başka bir hikayeye dahil olmanın yolu bazıları için nasıl edebiyatsa, bazıları için de bilgisayar oyunları.
Elbette bir romanı bir bilgisayar oyunuyla karşılaştırmak, birbirine yeğ tutmak değil bu. Bahsettiğim, bir bilgisayar oyunu “yazar”ının, bugün artık bir roman yazarının kaygılarına benzer kaygılar taşıdığı ve benzer bir üretim sürecine girdiği ve ortaya çıkan ürünün okur ya da oyuncuya benzer şekillerde hizmet etmesi. “İyi” edebiyatın ne olduğuna herkesin vereceği farklı bir cevap olduğu gibi, iyi bir bilgisayar oyununun nasıl olması gerektiği konusunda fikirler çeşitli. Yine de üretilen şey bir roman ya da bir oyun olsun, onu kıymetli kılan kıstaslar arasında ortaklıklar var. Dolayısıyla bu iki farklı alanın kaderlerinin birbirine ayrılmaz biçimde bağlanmış olduğunu görmek zor değil. O halde gelin biraz bilgisayar oyunlarının önlenemez yükselişine birlikte göz atalım.
(Görsel çalışma: Onur Atay)
SANAL GERÇEKLİĞİN DOĞUMU
Çeşitli prototipleri daha erken tarihlerden beri mevcut olmakla birlikte, Spacewar! bilgisayar oyunları dünyası için yazının icadı yani tarihin başlangıcı sayılabilir. Bilgisayar oyunlarının önlenemez yükselişinin başladığı yıl aynı zamanda, Küba Füze Krizi’nin gezegenimizi Mad Max senaryosunun eşiğine getirdiği yıldı. Dünyanın iki kutbu arasındaki uzaya gitme yarışı pek çok icadı beraberinde getirmiş, getirmeye devam edecekti. O günlerde Soğuk Savaş stratejistleri, Oyun Teorisi ve Nash Dengesi gibi sofistike konuları akademi ve siyasetin arenasında evirip çevirerek nükleeri, uzayı, düşmanı ve makineyi ehlileştirmenin yollarını ararken eş zamanlı olarak paralel bir dünya da ortaya çıkıyordu. Simülasyonların, kuantumun, yapay zekanın, sanal gerçekliğin, program dilinin dünyasıydı bu. Neticede, yalnızca eğlence güdüsüyle şekillenen ve önceleri üniversitelerin bilgisayar odalarında programcıların kendi aralarında değiş tokuş ederek dolaşıma soktuğu, derken ticarileşen bilgisayar oyunları çok geçmeden popüler kültürde yerini buldu. Spacewar!’u takip eden Space Travel, Galaxy Game, Space Invaders gibi oyunların yalnızca isimlerine bakarak bile bilgisayar oyunlarının yarattığı yeni oyun evreninin de tıpkı diğer kültür ürünleri gibi siyasi ve toplumsal paradigmadan bağımsız olmadığı anlamak mümkün.
SPACEWAR’DAN DUNGEON & DRAGONS’A…
1960’ların başında ortaya çıkan Spacewar ile bugünkü bilgisayar oyunları arasında uzun bir mesafe var elbette. Bu mesafenin ilk köşe taşı 1972’de kurulan Atari’nin piyasaya sürdüğü ve ilk başarılı ticari oyun olarak görülen Pong’du. Atari, adını 70’lerin başında ülkemizde de popüler olan Magnavox oyunu ile birlikte duyurdu. Magnavox ve Pong, fiziksel engellerin aşılmasını gerektiren ve el-göz koordinasyonu ile tepki hızına dayalı “aksiyon” türünün, Spacewar ise atari salonlarında oynadığımız jetonlu oyunlar olan “arcade” türünün ilk örnekleriydi. Lakin bilgisayar oyunları dünyasında asıl devrim 1976’da gerçekleşti. Rol yapma oyunu (Fantasy Role Playing / FRP) Zindanlar ve Ejderhalar’dan (Dungeons & Dragons) esinlenen macera türünün ortaya çıkışıyla birlikte “metne dayalı macera” (text based adventure) oyunları silsilesi başlamış oldu. Bilgisayar oyunlarının palazlanarak, tıpkı bir kurmaca metin gibi yazılmaya başlanması da o vakitlere denk gelir.
RYO’lar, oyuncuların kurgusal bir çerçevede çeşitli karakterlere bürünüp önceden belirlenmiş kurallar ve amaçlar uyarınca ortak bir öykü anlatmaları olarak tanımlanabilir. Comedia Dell’Arte’den Uzakdoğu’ya ait zar, taş ve kartlarla oynanabilen savaş oyunlarına, RYO’nun çeşitli kaynaklardan beslenen ve ritüel değeri olan bir anlatı geleneği olduğunu söylemek yanlış olmaz. Bilgisayar ortamında ortaya çıkan “metne dayalı macera oyunları”, oyuncunun anlatı ile kurduğu yaratıcı ve etkileşimli ilişkiyi RYO’lardan ödünç alır. Metne dayalı macera oyununun diğer bir adı da manidar biçimde kısaca IF yani “interactive fiction”dır (etkileşimli kurgu). Bu tür, oyuncunun, oyunun ana karakteri olduğu ve çeşitli ipuçları ve objeler toplayarak bilmeceler çözdüğü, diğer oyuncularla etkileşime girebildiği ve oyunun sonucunu bir ölçüde kişiselleştirebildiği, yazılı komut sistemiyle çalışan bilgisayar oyunlarını kapsar.
Bu tip oyunların etkileşimli ve kurgusal özellikleri, tanımları icabı açıkça ortada fakat acaba bu oyunları edebi birer metin olarak kabul edebilir miyiz? Bu teorik soruyu yanıtlamadan önce etkileşimli kurgunun pratikte nasıl işlediğine bakmakta yarar var.
OKUR-OYUNCU
Oyuncu, okur ve yazarın birbirine karıştığı bir bağlamdan söz ediyor oluşumuz bir yandan etkileşimli kurguyu tarif etmemizi zorlaştırırken, diğer yandan kendi başına tarif yerine geçiyor. Etkileşimli kurgu denen bu maceralı metinlerinde okur, öykünün başkahramanı rolüne bürünüp ekranda gördüğü betimlemeler uyarınca karakterinin uygulayacağı komutlar yazar. Türün ilkel örneklerinde yalnızca bir metin kutusu ve diyalog kutusu söz konusuyken, zaman içinde grafik arayüzlere de geçilmiştir. Fakat çoğu oyuncunun Tomb Raider, WoW, Grand Theft Auto gibi grafik bilgisayar oyunlarıyla deneyimi, hikaye anlatılan bölümleri space tuşuyla veya bir tıkla geçerek bilmece çözmeye, kılıç savurmaya veya daha çok obje toplamaya devam etmek yönünde olduğundan, bu türde örneklerle burada ilgilenmeyeceğim. Bilgisayar oyunları deryasında, bu yazının kapsamında değineceğim, ayırt edici özelliği görsel özelliklerinden ziyade hikaye anlatışı ve etkileşim potansiyeli olan IF oyunları…
Bu türün belki en popüler örneği Douglas Adams’ın yazdığı Otostopçu’nun Galaksi Rehberi’nden yine kendisinin
uyarladığı aynı adlı oyundu. 1984 yılında 350 bin kopya satan oyun, günümüzde neredeyse unutulmuş durumda fakat hikayenin bir türden diğerine uyarlanışını ve geleneksel kurgu ile etkileşimli kurgu arasındaki farkı ortaya koyması açısından kıymetli bir örnek.
Geleneksel edebiyatla elektronik ortamın tam isabetle kesiştiği ilk nokta ise, “elektronik roman” türü. Bu oyuncaklı ve yenilikçi tür tam olarak bilgisayar oyunu kategorisine girmiyor, adeta iki efendiye birden hizmet ediyordu. Synapse Software şirketinin 1982-83 yıllarında tasarladığı bir konsept olarak “elektronik roman”, paketin içinden çıkan bir kitap ve iki disketten oluşuyor, disketler Atari ve benzeri konsollarda çalıştırılabiliyordu. Roman, basılı mecrada başlıyor, öykünün geri kalanına dair hayati ipuçlarını oyuncu/okura kitap veriyor, disket ise çeşitli bilmeceler ve “maceranı-kendin-seç” tarzı bir anlatıyla etkileşimli kurgu biçiminde devam ediyordu. Kullanıcı oyunu/anlatıyı getirtiği noktayı diskete kaydedip dilediğinde kaldığı yerden devam edebiliyordu. Okurun aynı zamanda yazara dönüştüğü bu format kısa ömürlü oldu fakat “e-kitap” konseptin prototipi görevini gördü. Nitekim 1984’te Synapse Software’i ve elektronik roman fikrini satın almış olan Bruderbund şirketi, 1992’de CD-ROM ortamında yayınlayıp dağıtacağı Living Books markasını kurdu. Living Books, Random House ile ortaklık içinde, CD-ROM üzerinde etkileşimli çokluortam çocuk kitapları üreten bir marka iken, Temmuz 2012’de duyduğumuz bir habere göre mobil araçlar için öykü kitabı uygulaması formatında geri dönüyor. Okuma deneyimi oyun deneyimiyle birleştiren bu ilk örnekler, bilgisayar oyunları ile edebiyatın birleştiği yerden bugün üzerinde çok konuştuğumuz zenginleştirilmiş kitap ve türevlerine geçişin doğal bir evrim yoluyla gerçekleştiğini gösteriyor.
Senin fikirlerin ve hayalgücün belli bir karakterin hareketlerini belirliyor ve hikâyeyi başından sonuna dek yönlendiriyor. Her bir etkileşimli kurgu metni sana mekânlar, nesneler, karakterler ve olaylar sunuyor. Hikâyenin sonucunu değiştirmek için bir yerden diğerine gidebilir, bulduğun nesneleri kullanabilir ve diğer karakterlerle etkileşim içine girebilirsin. Etkileşimli kurgunun önemli bir unsuru bilmece çözmektir. Kilitli bir kapıyı ya da yırtıcı bir hayvanı birer engel olarak değil çözülmesi gereken bilmeceler olarak görmelisin. Bilmeceleri çözmek de çoğunlukla bir nesne bulup onu doğru şekilde kullanmanı gerektirecek.
(Forcom’un interaktif kurgu oyunu Trinity’den)
BİLGİSAYAR OYUNLARININ POETİKASI
Etkileşimli kurgulara edebi metin olarak yaklaşmak pek çok zor soruyu da beraberinde getiriyor. Şöyle ki: Bu eğlence aracı ile retorik türü arasında ya da tüketim metası ile sanat yapıtı arasında bir yerde duran nesneyi analiz ederek günümüz toplumlarının cinsiyet, güç, medya söylemleri gibi ilişki ağlarını gözler önüne sermek mümkün. Akademinin bilgisayar oyunlarına yönelik ilgisi, oyunları “metinler” olarak okuma yöntemini son yıllarda meşru kıldı. Akademi, örneğin postyapısalcı teorinin edebi metinlere sıkça sorduğu soruları bilgisayar oyunlarına, özellikle etkileşimli kurgu oyunlarına yöneltiyor. Bu tip oyunların, hafızayı ve özneliği nasıl değiştirdikleri veya yeniden inşaa ettikleri, okur-yazar ayrımı ya da ayrımın imkansızlığı üzerine ne söyledikleri, ideolojiyi metinde hangi stratejilerle barındırmakta ve ele vermekte oldukları sorgulanıyor. Hipermedya özellikli hipermetin kurgularının eleştirel incelemesinde yararlanılacak teorinin, edebiyat, estetik, performans ve mimari teorilerinden beslenmesi gerektiği yönünde gittikçe kuvvetlenen bir görüşün de bulunduğunu belirtmekte yarar var.
Hipermetin teorisini geliştiren isimlerden George Landow, etkileşimli bilgisayar oyunlarının yalnızca metinsel analizini yaptığından, oyunu oyun yapan özü hesaba katmamakla eleştiriliyor örneğin. Hipermetin basitçe, elektronik mecrada erişilen ve başka metinlere anında erişim sağlayan bağlantılar barındıran metin olarak tanımlanabilir. Etkileşimli kurguyu yalnızca hipermetin olarak ele almak, değişik mecraların metnin içinde barınması özelliğini yani hipermedyayı yok saymak anlamına geliyor. Halbuki, “mecra mesajın ta kendisidir”, etkileşimli kurgu metninin özü de hipermedyadır.
Postmodern teorisyenlerin edebi metinlerde buldukları, yazarın yeniden konumlandırılması, doğrusal olmayan anlatı, metin üzerindeki kontrolün demokratikleşmesi gibi bazı temel özelliklerin etkileşimli kurgu oyunlarında da bulunduğunu söylüyor Landow. Fakat bu malumun ilamı olmaktan öteye gitmeyen bir yaklaşım olarak algılanıyor. Hipermetni hipermetin yapan esas özelliklerin basitçe listelenmesi, tartışmayı verimli bir alana taşımıyor. Peki, etkileşimli kurguyu hem hipermetin kurgusu hem de hipermedya olarak inceleyebilecek ve anlamlı analizlere imkân verecek teori nasıl tasarlanabilir? Bakhtin’in roman poetikasını model alan bir bilgisayar oyunları poetikası teklif eden çalışmaların popülerleşmesi bu noktada dikkat çekici.
KENDİ MACERANI KENDİN SEÇ
Bakhtin’in roman teorisi aslında etkileşimli kurgusal metinlerin analizinde de kullanışlı olabilecek bir çerçeve yaratıyor. Metin okuması yerine, ayırt edici biçimsel özellikler üzerinden tür analizine giden bir yöntem benimsenebilir. Bakhtin’de roman, diğer edebi türlerle biçimsel ve organik bir diyalog içinde olan türlerüstü bir türdür ve söz konusu diyalog, yazarın yarattığı uzay-zaman yapısı içinde var olur. Hipermedya, tam da, yazı, ses ve grafik gibi çeşitli tür ve biçimlerin aynı uzay-zaman bağlamında bir arada oluşunu ifade eden bir kavram. Etkileşimli kurguda, yazı, ses ve grafik tek bir hipermetin sistemi içinde bir arada bulunuyor.
Fakat son kertede anlamı üreten okurun zihinsel ve oyundaki karakteri tarafından simüle edilen fiziksel eylemi oluyor. Yani etkileşimli kurgu tıpkı roman gibi, içinde biçimsel bir çeşitlilik barındırmakla birlikte, vazgeçilmez olarak okurun kendisini hem yeniden yazmasını ve hem de gerçekleştirmesini ister. Okura yepyeni bir öznelik atfeden etkileşimli kurgu, bu dileklerinin yerine getirilmesi için ikinci tekil şahıs anlatısı, yabancılaştırma ve tanıdıklaştırma gibi çeşitli stratejilere başvurur. Bu stratejilerin konumuz açısından en ilginci, ikinci tekil şahıs anlatısıdır ki bu, geleneksel edebi kurgu ile etkileşimli kurgu arasında paylaşılan stratejidir. Okurun, yazardan bağımsız özneliğine bir meydan okuma niteliğindedir ikinci tekil şahıs anlatısı çünkü esas otoriteyi yazarın elinden aldığı gibi okurun da elinden alır.
İkinci tekil şahıs anlatısının dünya çapında belki pornografik mecralar hariç en çok satan örneği, Bantam Books’un 1970’lerin sonunda yayınladığı “kendi-maceranı-kendin-seç” türündeki Macera Tüneli kitaplarıydı. Tıpkı “maceranı-kendin-seç kitapları” gibi (hiper)kurgu da okuyucuya “sen” diye seslenir, simülasyona yakın bir deneyim yaratır. Bu anlatı stratejisi, etkileşimli kurguda hipermetin sistemi ile birleşince hiperkurgu dünyası okuyucunun içine “daldığı ve battığı” bir deniz haline gelir. Yüzeyde hareket etmektense artık okur/oyuncu/kullanıcı içeri doğru çekilmiştir. Bantam Books’un yayınladığı romanları yüksek edebiyat ürünü olarak görmeyenlere, ikinci tekil şahıs anlatısı deneyimi için Italo Calvino’nun If On A Winter’s Day a Traveller’ını, Michel Butor’un La Modification’unu ya da Julio Cortazar’ın Graffiti’sini önerebiliriz.
MACERA TÜNELİ SERİSİ
Doğrusal olmayan bir kurguda yazılmış bu kitaplar, bir dönem kitap kurtlarının en büyük eğlencesiydi. Aynı kitabı defalarca baştan okuyup okuru kendi seçimleriyle her defasında başka bir sona götüren bu kitaplar, edebiyatla oyunun flörtünün belki de en ilkel ama eğlenceli şekliydi. Sonunu kendin belirleyebildiğin bir kitap. Okur başka ne ister! Tabii işin ucunda ölmek de var.
YENİ BİR “SEN” YARATMAK
Edebiyat eleştirmeni Bonnie Costello, bu türden anlatılar üzerine düşündüğü bir makalesinde “yeniden tahayyül edilen benlik” (re-imagined self) kavramını ortaya atıyor. “Sen” zamiri, okura seslenirken okurun sanki unuttuğunun farkında olmadığı, sanki o zamana dek bilmeden bildiği bir anıyı geri çağırıyormuş etkisi yaratıyor. Bu bilmeden bilme durumu, Freud’un unheimlich (tekinsiz) kavramına veya Shklovsy’nin ostranenie (yabancılaştırma) kavramına götürüyor tartışmayı. Okurun anlatıcıyla bütünleşmesi, ikinci tekil şahıs üzerinden yaratıldığında, benlik hem tüm kararları veriyor ve onları uyguluyor yanılsaması içinde, “kadir-i mutlak” bir özneye, hem de metnin elinde bir kuklaya dönüşüyor. Bir yandan inanmazlığın askıya alınması zorlaşırken, bir yandan kendi kendinin farkında olan bir mecra olarak bu kez metin okuru dilediğince yeniden yazıyor.
Yani artık yazarla birlikte okurun da öldüğü bir anlatı biçimi ortaya çıkıyor; “maceranı-kendin-seç”lerde “sen” defalarca ölüp bir önceki yol ayrımına geri gidiyor ve ölmeyeceği olasılılığı seçene dek kitabı defalarca okumaya zorlanıyor. Bu olgu, ikinci tekil şahsa dayalı bilgisayar oyunlarında, etkileşimli kurgunun edebi sayılmasının etkenlerinden biri. Tanıdık olanı tuhaf, tuhafı tanıdık hale getiren, okuru dile, ideolojiye, her günkü hayatına, topluma ve nesnelere yabancılaştırdığı ölçüde edebi sayılan metin, etkileşimli kurgu çerçevesinde tam da bu potansiyeli yerine getiriyor.
Bilgisayarın fonksiyonlarının çeşitlenmesi, barındırdığı potansiyellerin, icadından günümüze öngörülemeyen ve önlenemeyen biçimde açığa çıkmasına bugün teknoloji ve edebiyat arasındaki alışverişi çok zengin bir ortama taşımış durumda. Edebiyat ortamını kasıp kavuran e-kitap/e-edebiyat tartışması da bu konunun içindeki meselelerden sadece biri. Değişim sürekli ve sonsuz. Yukarıda bahsettiğim elektronik roman türü bile “z-kitap”a (*) (zenginleştirilmiş kitap / enriched book) evrilerek neredeyse ilkel bir tür olarak karşımıza çıkıyor. Platformlar artık bilgisayar ekranından dokunmatik tablete evriliyor. Okurun metinle dokunma yoluyla kurduğu ilişki, sibergerçekliğin özneyi büsbütün içine çekmesi, geleneksel edebiyata ve okuma deneyimine nasıl etki eder? Peki, metinle aramızda yavaş yavaş yok olmakta olan fiziksel mesafe, metnin eleştirel analizi sırasında almak istediğimiz ironik mesafeyi de yok eder mi? Yazma ve okuma deneyimlerinin mecralar-aşırı, hatta metin-aşırı bir hale gelmiş olmasının, endüstriye, yazar ile okura, eleştirmene ve kitap nesnesinin kendisine orta vadede neler edeceği konusunda ancak spekülasyonlar üretebiliriz. Madem öyle okuru bu yazının yapım aşamasında sıkça başvurduğum klasik edebiyat eserlerinin 8-bit, flash bilgisayar oyunu uyarlamalarıyla eğlenmeye, edebiyat ile bilgisayar oyunlarının buluştuğu dünyaya bu tuhaf ve tanıdık uzay-zaman kapısından girmeye davet ediyorum
(*) Ders kitaplarının bilgisayar ortamına taşınması projesi kapsamında öğrencilerin dijital ortamda tüm ders içeriklerine ulaşabilmesi için normal ders kitaplarının video, ses, görüntü ve animasyonla zenginleştirilmiş hali.
BONUS BAĞLANTILAR
Interaktif kurgu oyunlarının keşfedilip oynanabileceği bir arşiv: http://www.ifarchive.org/
Yeni başlayanlar için oyunu okumak ve romanı oynamak için birkaç öneri:
Curses; http://www.if.correspondencechess.com/curses.html
Otostopçunun Galaksi Rehberi; http://www.douglasadams.com/creations/infocomjava.html
The Great Gatsby; http://greatgatsbygame.com/
Yeni yorum gönder